Horripilant اولین بازی از دو توسعه دهنده Alexandre Declos از Pas Game Studio است که توسط Black Lantern Collective منتشر شده و این د نفر از اوایل سال 2025 استعدادی در کشف بازیهای ترسناک مستقل با کیفیت و ترکیبی از چند ژانر از خود نشان داده اند. این بازی به پروژه تطبیق دو تجربه متفاوت در یک کل جذاب و به طرز معجزه آسایی منسجم اختصاص داده شده است: سفر بیپایان یک بازی کلیکی، جایی که اعداد همیشه به سمت بالا میروند و یک بازی ترسناک اشاره و کلیک، جایی که بازیکنان با پاداشهای مداوم و اهداف جدید برای پیشرفت به سمت یک پایان قطعی روبرو میشوند.در واقع این یک بازی کلیکی با محوریت «افزایش اعداد» است، همچنین یک بازی معمایی و یک شگفتی فلسفی جالب نیز هست.
بازی با افتادن شما در یک گودال تاریک و ترسناک پس از نمایش یک مونولوگ کوتاه و مرموز از یک موجود قادر مطلق آغاز میشود. سبک هنری جذاب و عمداً به سختی قابل خواندن است و خود را به زیباییشناسیای وام میدهد که به طور قاطع هم به طرز جذابی ترسناک است که نگاه کردن به آن جذاب است و هم به راحتی میتوان هنگام انجام کارهای دیگر با Horripilant که در پسزمینه بیکار است، آن را نادیده گرفت. قبل از ورود به نبرد یا جمعآوری منابع، لحن بازی تنظیم شده و یک هدف نهایی به شما داده میشود: دنیا را درک کنید تا از گوشه مرطوب و تاریک آن فرار کنید.
سه جزء اصلی گیمپلی، سفر شما را تشکیل میدهند: جمعآوری منابع، نبرد سیاهچالی با درگیری خفیف و کاوش از طریق حل معماها. من که از کسی هستم که مستعد گیمپلی واقعاً کلیکی است، جمعآوری منابع برای من، با اختلاف قابل توجهی، ضعیفترین بخش بازی بود. چوب، سنگ و آهن منابع کلیدی مورد نیاز برای دستیابی به ارتقاءهای تقریباً دائمی (بازسازی سلامتی، دفاع، شانس ضربه بحرانی و غیره…) هستند که تا زمانی که شخصیت شما از طریق تنظیم مجدد ارتقا یابد، ادامه دارند.
آنها با کلیک بر روی گرههای منبع مربوطه یا با صرف این منابع جمعآوری شده به روشهای جمعآوری خودکار و بیکار جمعآوری میشوند. وقتی سعی میکنید Horripilant را در چند مرحله کوتاه و اختصاصی تمام کنید، این یک مانع ناخواسته برای پیشرفت ایجاد میکند، در حالی که رها کردن بازی به حال خود پس از گیر افتادن و بازگشت ساعتها یا روزها بعد به یک شخصیت بازیکن سطح بالاتر میتواند به عنوان یک راه غیرمستقیم برای افزایش مسافت پیموده شده شما با بازی که یک دور بازی را نیز گسترش میدهد، رضایتبخش باشد. در حالی که امتیازهایی روی صفحه ظاهر میشوند که با کلیک روی آنها منابع اضافی فراهم میشود، روند انتظار برای افزایش اعداد به خودی خود یا کلیک کردن بیهدف روی صفحه برای به دست آوردن یک شخصیت شایسته، خستهکنندهترین و کمدرآمدترین جنبه بازی بود.
مبارزه در سیاهچال زمانی است که ارتقاءهای به دست آمده به طور خودکار آزمایش میشوند و بیشتر وقت شما در بازی باز در آنجا سپری میشود. شما به طور مداوم به یک جریان ثابت از دشمنان منفرد در فاصله زمانی تعیین شده توسط آمار ارتقا یافته شما حمله میکنید و نقاط ضعف گاهی اوقات روی صفحه نمایش ظاهر میشوند تا بتوانید با کلیک بر روی آن، آسیب بیشتری وارد کنید. هر ده دشمن، یک غول ظاهر میشود – که فقط یک دشمن معمولی با سلامتی، آسیب بیشتر و گاهی اوقات سرعت حمله سریعتر است – و شکست دادن غول مذکور به شما یک ارتقاء موقت آمار میدهد که تا زمانی که سیاهچال را ترک کنید یا در آنجا بمیرید، ادامه خواهد داشت.
هر گروه ده نفره از دشمنان، معادل یک طبقه از سیاهچاله هستند و قبل از پایان بازی، هزار تا از آنها باقی مانده که باید از بین بروند. اگرچه حال و هوای Horripilant و زیبایی تقریباً تکرنگ آن همچنان در کل بازی چشمگیر به نظر میرسد، اما انتخاب موجودات فانتزی (موشها، اسکلتها، عنکبوتها، گولمها و غیره…) و مبارزات در طول مدت بازی، تأثیر کمی بر من گذاشت.
بازگشت از سیاهچال با آیتمها یا نکات جدید در دفترچه یادداشت درون بازیام، تأثیر متفاوتی بر من گذاشت و این بخش از Horripilant دلیل آن است که با وجود اینکه بیشتر بخشهای بازی خستهکننده و تکراری به نظر میرسند، آن را با علاقه به یاد میآورم. به جای پاداشهای مادی، اکثر آیتمها و نکات به دست آمده شما را به مناطق جدیدی در اطراف منطقه شروع هدایت میکنند.
این مکانها اغلب اسرار و معماهای بیشتری را کشف میکنند که یا نیاز به تفکر بیشتری برای حل دارند یا فقط میتوان بعداً به آنها نزدیک شد و در هر منطقه جدید، مجموعهای از موجودات عجیب و غریب کوچک جذاب و موجودات کیهانی وحشتناک وجود دارد – که بسیاری از آنها الهامبخش تا حدودی آشکاری از Berserk کنتارو میورا هستند. Horripilant خلاقیت خود را اینجا پنهان میکند: پشت ساعتها بازی سنتی و بیدردسر، یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیک جذاب با جهانی بدیع برای کشف و معماهایی شهودی برای حل کردن وجود دارد.
من عاشق این ویژگی هستم که چگونه فضای بازی دائماً بین ترسناک و آرامشبخش در نوسان است. هنرهای پیکسلی مبهم، حس باورنکردنی از تاریکی و ناامیدی را منتقل میکنند. اتاق احساس خفگی میکند. مرد درون سوراخ به طرز عجیبی به شما لبخند میزند. احساس میکنید در دام افتادهاید. تنها راه خروج، پایین رفتن از سیاهچالی پر از هیولاهای وحشتناک است. خواهید مرد، به عقب برمیگردید و دوباره به پایین برمیگردید.
با این حال، در میان این چرخه زندگی و مرگ، هنوز هم میتوانید در این مکان آرامش پیدا کنید. ملودی آرام گاه به گاه شما را آرام میکند. صدای ترق و تروق آتش اردوگاه، قلب خسته شما را مانند یک لالایی ملایم آرام میکند. شاید با آنچه دارید در آرامش هستید. شاید اینجا جایی است که به آن تعلق دارید.
کنترلرها، شکایت اصلی من در مورد این بازی است. هر وقت سعی میکنم چیز دیگری بازی کنم و اجازه میدهم بازی در پسزمینه اجرا شود، Horripilant همیشه ورودی کنترلر من را تشخیص میدهد، حتی اگر تمام تنظیمات اتصال را از طریق تنظیمات کنترلر Steam غیرفعال کنم. این موضوع وقتی قرار است یک تجربهی ساده در حالت بیکاری باشد، بسیار آزاردهنده است. متأسفانه، به گفتهی توسعهدهندگان، به نظر میرسد این وضعیت یک مشکل گرافیکی است تا یک سهلانگاری در طراحی.
برخی معتقدند که بازیهای کلیکی به دلیل عدم تعاملشان نمیتوانند واقعاً یک بازی باشند. اما Horripilant، پاداشی را که میخواستم به عنوان کسی که به انتظار یا اعداد اهمیت زیادی نمیدهد، فراهم کرد. اگرچه این یک تایید آسان برای کسی است که معمولاً از بازیهای بیکار لذت میبرد، اما همه باید بدانند که Horripilant با قیمت پایین خود، چند ساعت از یک بازی معمایی و خزنده سیاهچال عالی را در زیر ساعتهای بسیار بیشتری از نگاه نکردن به صفحه نمایش و صرفاً انجام کارهای روزمره خود پنهان میکند.
گیمپلی هوشمندانه و معماهای واقعی با داستانی کوچک اما تأثیرگذار.
هنر بازی در عین سادگی، حس متمایز و وهمآوری را القا میکند و فضای بازی را به طور کامل تنظیم میکند.
جلوه های صدا، اتمسفر مرموز و رازآلود بازی را به خوبی تقویت می کنند.
پازل ها طراحی منطقی و استادانه ای دارند.
پیشرفت نامطلوب بازی باعث می شود ریتم بازی گاهی اوقات ناخوشایند به نظر برسد.
در زمینه های کنترلرها از مشکلاتی رنج می برد.
بعضی از معماها کمی مبهم هستند و با توجه به اینکه فقط یک سیستم راهنمایی واقعی وجود دارد، میتوانند برای افراد مشکلساز باشند.























