کنترل یک سامورایی، در دست گرفتن کاتانا و لت و پار کردن یکی پس از دیگری موجودات و دشمنانی که سر راهتان قرار میگیرند، یکی از سوژههایی است که هر چند وقت یک بار در هنر هشتم مطرح و آثار جذاب و باکیفیتی نیز بر مبنای آنها ساخته میشود که مثال بارزش هم جدیدترین اثر استودیو فرامسافتور یعنی Sekiro Shadows Die Twice است. حال بیاییم و تصور کنیم که تمامی این سامورایی و کاتانابازیها با گرافیک/سرگرمکنندگی بازی Hotline Miami، ریتم بالا و معرکهی فیلمهای جان ویک و خشونت فیلمهای Kill Bill ترکیب شود و این جا است که شاهد تولد یک بازی جذاب، چشمگیر و شدیدا سرگرمکننده با نام Katana Zero هستیم.
جاستین استاندر و تیمش در استودیو مستقل Askiisoft پس از ۶ سال دستوپنجه نرم کردن با چالشهای مختلف ساخت یک بازی، در پایان اثری جذاب، شگفتآور، خلاقانه، حسابشده و در ورای تمام این موارد، لایق احترام خلق کرده که تا آخرین ثانیه از روایت داستان پیچیده و تاریکش، دست بازیکنی که عاشق خود کرده را رها نمیکند و او را به یک جهان عمیق، تاریک و گیرا میبرد که خون، تفنگ، کاتانا، تاریکی شب، روشنایی لامپهای نئونی بنفش و موسیقی الکترونیکی پادشاهانش هستند. در ادامه با زومجی همراه باشید تا دل این بازی را درکنار هم، بشکافیم و ببینیم که جاستین استاندر طی این ۶ سال، چه اثری خلق کرده و تک تک جنبههای آن را زیر ذرهبین ببریم.
روایتداستان بازی در اسرارآمیزترین شکل ممکن آغاز میشود، پیش میرود و بهنتیجه میرسد. شما یک قاتل قراردادی هستید که استفاده از سلاحهای گرم در مرامش جایی ندارد؛ یک کیمونو را که دیگر کاراکترها آن را «لباسِ حمام» توصیف میکنند میپوشد و بهترین دوستش، کاتانای او است.
قهرمان بینام قصهی ما همچون دیگر کاراکترهای اینتیپی که در فیلمهایی همچون Leon The Professional یا جان ویک دیدهایم و بهشان علاقهمند شدیم، عادات مختلفی دارد و از یکسری بیماری هم رنج میبرد، بعد از پایان کارش وقتی به خانه میآید، یک لیوان از چای مخصوصش را مینوشد، اخبار را تماشا میکند و میخوابد؛ هر شب یک کابوس وحشتناک را میبیند و صبح روز بعد، با روانپزشکش دربارهی آن صحبت میکند؛ او یک قهرمان جنگ است و مدالش را همیشه همراه خود دارد و برای ادامهی زندگیاش، باید یک محلول ویژه را تزریق کند که این کار را هر روز یک بار، روانپزشکش برای او انجام میدهد. محلولی که برای ادامهی حیاتش کاملا ضروری است و در داستان بازی هم نقشی کلیدی را ایفا خواهد کرد. داستان بازی در شهری تاریک و غمزده با نام «منطقهی شمارهی ۳» جریان دارد؛ جایی که تاثیرات یک جنگ قدیمی (که قهرمان داستان هم در آن حاضر بوده) در زندگی مردم کاملا حس میشود و افسردگی و فقر حاصل از آن را میتوانید در جای جای شهر ببینید.
بازی در مراحل ابتدایی، با قرار دادن پروندههای قتل مختلف در مسیر قهرمان داستان و گیمری که آنها را بهسرانجام میرساند، سعی میکند او را برای بازیکن شخصیتپردازی کند و پس از گذشت یک ساعت و خوردی از تجربهی ۴ الی ۵ ساعتهی بازی، داستانگویی خود را وارد فاز اصلیاش میکند؛ اینجا است که اتفاقات متنوع و پیچیدهی بازی، یکی پس از دیگری بر سر راه بازیکن قرار میگیرند و در پایان و با یک گرهگشایی دیوانهوار، او را برای قسمت دومی که با نقش بستن عبارت to be continued وجودش تایید میشود، با دنیایی از سؤالهای بیپاسخ و تئوریهای مختلف رها میکند. شخصیتهای مختلفی درطول داستان بازی معرفی و پرداخته میشوند اما، همهی آنها پرداخت مناسب و عالی قهرمان داستان را ندارند و احتمالا در قسمت دوم، ملاقاتشان خواهیم کرد و شاهد پرداخت بهترشان خواهیم بود. بازی از یک سیستم انتخاب دیالوگ جالب و خلاقانه بهره میبرد و سیستم مذکور، باعث میشود تا بتوانید بهروش خودتان، شخصیت قهرمان داستان را شکل بدهید و مسیر داستان را بهشکلی که دوست دارید، تعیین کنید؛ نتیجهی این مهم، ارتباط بیشتر بازیکن با بازی و صدالبته، پدید آمدن نتایج مختلف برای پایانبندی داستان بازی است که ارزش تکرار بالای «کاتانا زیرو» را در پی دارد.
داستان بازی باوجود ایراداتش در پرداخت برخی از کاراکترهای مهم، تقریبا بینقص است و روایت داستانی اینچنینی، با این سطح از روایت، پیچیدگی، تعلیق و گرهگشایی برای یک بازی ساید-اسکرول اکشن، سبکی که آثارش از داستان صرفا بهعنوان یک بهانهی ساده برای توجیه اکشنها استفاده میکنند، دستآوردی حقیقتا بزرگ است و تیم سازندهی بازی را بابت این موضوع باید تحسین کرد. از داستان بازی که بگذریم، بهگیمپلی آن میرسیم که در بالاترین سطح و بهترین فرم ممکن، بازیکن را سرگرم میکند و لحظاتی جذاب را برایش بهارمغان میآورد.
همانطور که پیشتر هم ذکر شد، «کاتانا زیرو» اثری ساید-اسکرول اکشن است که مبارزه با سلاح سرد، از تکهپاره کردن دشمنان با ضربات شمشیر کاتانا گرفته تا پرتاب اشیاء مختلف مثل چاقو، کوکتل ملوتوف، شیشهی نوشابه و حتی گلدان در آن حرف اول را میزنند. همین ابتدا باید بگویم که چینش دشمنان و طراحی مراحل در بهترین حالت ممکن انجام شده و با تجربهی بازی خیلی راحت متوجه خواهید شد که تیم جاستین استاندر در این ۶ سال از ساخت بازی، چقدر خوب، حسابشده و باجزئیات مراحل بازی را طراحی کرده است. استفادهی قهرمان داستان از آن محلول ویژه که پیشتر پیرامونش صحبت شد، به او قابلیت آهسته کردن زمان را میدهد و شما در هر لحظه که دلتان بخواهد میتوانید زمان را آهسته کنید، نبردهای سریع و پر زد و خورد بازی را با تمرکز بالا به سرانجام برسانید و در موقع لزوم، مثل کاراکتر نیئو از فیلمهای ماتریکس گلولههایی که بهسمتتان شلیک میشوند را بشمارید و تک تک، آنها را بهشخص تیرانداز برگردانید!
دشمنان شما با هرضربهتان از بین میروند؛ صدالتبه که این موضوع برای شما هم صادق است و با دریافت یک ضربه شاهد مرگ سامورایی بینامتان خواهید بود و بهلطف چکپوینتهای متعدد بازی که در شروع هر استیج ثبت میشوند، ریتم بالای بازی با هر بار مردن کاهش نمییابد و تجربهی اثر اینقدر برایتان لذتبخش خواهد بود که مرگها و شروعهای پیاپی استیجهای بازی هم نمیتوانند مانعی را سر راه لذت بردنتان قرار بدهند. صحبت از دشمنان بازی شد و باید بگویم که آنها از تنوع بالا و خوبی برخوردار هستند و با حضوری جذاب و هیجانانگیز، مبارزاتی پر تبوتاب را برپا خواهند کرد. تنوع دشمنان عمق خوبی بهمراحل بازی میدهد و رویارویی با هرکدام از آنها نیازمند برنامهریزی و داشتن یک استراتژی خوب است؛ مثلا برخی از دشمنان با سپر به شما ضربه میزنند و برای کشتنشان باید از پشت بهشان ضربه بزنید یا دیگر دشمنان شمشیرزن میتوانند ضربهی شما را دفع کنند و برایتان دردسرساز شوند. معرفی دشمنان جدید تا آخرین لحظه از بازی ادامه مییابد و گیمپلی اثر بههیچوجه برایتان تکراری نخواهد شد.
با پاکسازی کامل هر استیج، اجازه ورود به استیج بعدی را دریافت خواهید کرد که با اتمام استیج مذکور، درقالب یک فایل ویدیویی میتوانید عملکرد مبارزاتی خود را درجریان استیجی که پاکسازی کردید، بازبینی کنید. با وجود اینکه مراحل بازی، ساختاری خطی دارند و نمیتوانید مثل آثاری همچون Mark of The Ninja از راههای مختلفی مأموریتتان را بهپایان برسانید اما، تنوع دشمنان درکنار روند سریعِ و لذیذ Katana Zero مجالی بر خسته شدن مخاطب باقی نمیگذارند؛ درکنار تمامی این موارد، چالشهای پلتفرمینگ را هم بهبازی اضافه کنید تا تنوع بالای تکنیکهایی که برای سرگرم کردن مخاطب در این اثر بهکار گرفته شده است را درک کنید. این را هم باید بگویم که بازی در برخی از مراحل، چالشهایی با رنگ و بوی مخفیکاری را پیشپای گیمر قرار میدهد و این هم یک مثال دیگر برای اثبات روند متنوع و بهدور از تکرارِ بازی است. Katana Zero در مراحل پایانی، استیجهایی طولانی و بعضا سخت را پیشروی بازیکنان قرار میدهد و از آنجایی که سختی بازی بهشکلی ناگهایی و با شیب تند، سیر صعودی پیدا میکند ممکن است برای برخی از کاربران، اذیتکننده باشد.
درکنار گیمپلی شدیدا جذاب، اعتیادآور و سرگرمکنندهی بازی که وظیفهاش را بهدرستیِ هرچهتمامتر بهانجام میرساند، صداگذاری/موسیقی و جلوههای گرافیکی بازی را داریم که دهان هر گیمری را آب میاندازد! جاستین استاندر و تیمش در ادامهی روند ساخت یک بازی همهچیز تمام، افکتهای صوتی و موزیکهایی شدیدا باکیفیت را در اثرشان قرار دادهاند تا گیمر، هرچه بیشتر و کاملتر در دنیای بازی غرق شود. از افکت برخورد ضربات مختلف مثل ضربهی کاتانا با اندام دشمنان، برخورد گلولهها با شمشیر، صدای انفجارها و مواردی از این دست، بازی را دوستداشتنیتر و تجربهاش را خواستنیتر میکند. برای دیالوگگوییهای کاراکتر از صداپیشههای حقیقی استفاده نشده و صرفا نمایش دیالوگها روی صفحه که بهطبع حساسیت دیالوگ، افکتهای صوتی/بصری مختلف نمایش داده میشود، انجام شده و از نکات قابل تحسین آن، پخش صداها و افکتهایی کاملا تأثیرگذار حین نقش بستن دیالوگ کاراکترها روی صفحه هستیم که بهدقیقترین و خلاقانهترین شکل، احساسات جاری در گفت و گوها را منتقل میکند.
عملکرد سازندگان بازی در بخش موسیقی نیز تحسینبرانگیز است. قطعات مختلفی در سبکهای الکترونیک/اینداستریال برای بازیکنان ترتیب داده شده که طی مراحل مختلف نواخته میشود و باور کنید که بهشکلی عجیب و شگفتآور، روی شما تاثیر خواهد داشت و بهوجدتان خواهد آورد! درکنار این موارد، قطعات کلاسیک که در لحظات مختلف مثل بازدید از شخص روانپزشک یا گذراندن زمان در خانهی تاریک قهرمان داستان در هنگام شب، بهاتمسفرسازی بازی کمک شایانی کرده است.
درکنار گیمپلی سریع و خونبارِ «کاتانا زیرو» این جلوههای گرافیکی بازی هستند که نام بازی را در ذهنمان حک میکنند. سازندگان برای ترسیم شکل و شمایل اثرشان از سبک « گرافیک پیکسلی» بهره بردهاند و در این زمینه هم موفق عمل کردهاند. رنگآمیزی جذاب محیطها و تلفیق رنگهای مخالف مثل سیاه و سفید و قرمز و آبی درکنار هم، تضادها و جلوههای دیدنیی را ترتیب دادهاند که بهگفتهی جاستین استناندر، بخشی از این تصویرسازی گرافیکی با الهام از پوسترهای فیلم راندن (Drive) با بازی رایان گاسلینگ، ساختهی تحسینشدهی نیکولاس ویندینگ رفن انجام شده است؛ فیلمی که در ساخت بازی «هاتلاین میامی» هم الهام بخش بوده است. درکنار رنگآمیزیهای چشمنواز، طراحی کاراکترها و تنوع معماری مراحل بازی نیز از نکات بصری درخشان بازی است که آن را در پلههای بالای برج ارزشگذاریمان قرار میدهد.
در پایان و برای نتیجهگیری باید گفت که Katana Zero، ساختهی تیم Askiisoft که شرکت دیوالور دیجیتال آن را منتشر کرده با ارائهی یک بخش داستانی قوی، گیمپلی سرگرمکننده، سریع و لذتبخش درکنار جلوههای صوتی/دیداری روحنواز، آن تجربهی شگفتانگیز که پیشتر با «هاتلاین میامی» داشتیم را بهشیوهی خودش زنده و تکرار میکند. اگر نینتندو سوییچ یا یک کامپیوتر کاملا معمولی همراهبا ماوس و کیبورد دارید، در تجربهی Katana Zero درنگ نکنید!
طراحی مراحل عالی
ارزش تکرار بسیار زیاد
صداگذاری و موزیک عالی و شنیدنی
گرافیک و جلوههای دیداری سطح بالا و چشمنواز
داستان پیچیده همراه با شخصیتپردازی معرکه قهرمان داستان
پرداخت نه چندان قوی برخی از کاراکترهای داستان
سختی ناگهانی و طولانی شدن برخی از مراحل پایانی