آیا تا به حال فکر کردهاید که اگر المان های نبرد عناوین تاکتیکی نوبتی با مکانیک ریتمیک ترکیب شود چه اتفاقی میافتد؟ بازی Wardrum دقیقاً همین مفهوم را ارائه میدهد. به جای اینکه صرفاً تواناییها را انتخاب کنید و بازی شخصیت ها را تماشا کنید، هر حمله، تقویت و مهارت ویژه از شما میخواهد که با ریتم پیش بروید. اینجاست که زمانبندی به اندازه موقعیتیابی مهم میشود و ترکیبی شگفتانگیز و جذاب از استراتژی و دقت موسیقی ایجاد میکند. پس از گذراندن چند ساعت با بازی، متوجه شدم که واقعاً از سیستم مبارزه آن لذت میبرم، حتی اگر تجربه کلی کاملاً مطابق با جاهطلبیهای روگلایت آن نباشد.
صادقانه بگویم هرگز انتظار نداشتم که یک عنوان تاکتیکی نوبتی را که همزمان یک بازی روگلایک و ریتمیک است، نقد کنم. اما Wardrum همین است و به طرز شگفتآوری، جواب میدهد. البته این بازی بینقص نیست، اما بدون شک منحصر به فرد است و به طور کلی ارزش بازی کردن را دارد. در عمل، از اینکه در این بازی تلفیق چند ژانر چقدر خوب با هم ترکیب میشوند، شگفتزده خواهید شد. بازیهای ریتمیک، عناوین تاکتیکی نوبتی و روگلایتها، همگی در دو انتهای کاملاً متفاوت طیف بازی قرار دارند. با این حال، هر عنصر برای تجربه کلی Wardrum ضروری است.
البته لزوماً در ساعات اولیه متوجه این موضوع نخواهید شد. شروع بازی – و هر اجرای بعدی – به طرز شگفتآوری مرسوم است. شما با کنترل یک گروه جنگی چهار نفره شروع میکنید که انگار مستقیماً از Conan the Barbarian گرفته شده است. هدف شما زنده ماندن از رویاروییهای فزاینده و دشوار و در عین حال ارتقاء تدریجی تیم خود است. نبردهای اولیه مانند یک Baldur’s Gate 3 ساده شده بازی میکنند، البته با ورودیهای ریتمیک که بر روی هر حمله و تقویت لایه لایه شدهاند. اگر تعداد زیادی ضربه را از دست بدهید، اثربخشی شما به شدت کاهش مییابد. اگر کل گروه جنگی را از دست بدهید، با مقدار کمی پول برای ارتقاء دائمی به صفحه عنوان بازگردانده میشوید. با این حال، اگر به اندازه کافی زنده بمانید، Wardrum در نهایت به چیزی بسیار جالبتر تبدیل میشود.
گیمپلی اصلی Wardrum حول رهبری یک گروه پنج نفره از جنگجویان در دنیایی فانتزی که توسط جادوی ریتم خراب شده است، تمرکز دارد. هر نبرد در یک میدان نبرد مبتنی بر شبکه رخ میدهد که در آن موقعیتیابی بسیار مهم است. شخصیتها میتوانند دشمنان را از صخرهها هل دهند، آنها را به خطرات محیطی بیندازند، تلههای مرگبار را فعال کنند یا حریفان را به مناطق کشتار با دقت آماده شده بکشانند. به جای تکیه صرف بر آمار، موفقیت از ترکیب حرکت، زمین و تواناییهای کاملاً زمانبندی شده حاصل میشود.
یکی از ویژگیهایی که بلافاصله از آن قدردانی کردم، بخشندگی سیستم ریتم در ساعات اولیه بود. بازی از همان اولین نبرد انتظار زمانبندی بینقص ندارد. از دست دادن یک ضرب آهنگ گاهی اوقات، نوبت شما را کاملاً خراب نمیکند و به بازیکنان تازه وارد اجازه میدهد تا به تدریج مکانیکها را قبل از افزایش سختی درک کنند. حتی یک حالت ریتم آسان وجود دارد که پنجره زمانبندی را گسترش میدهد و مجازات ضرب آهنگهای از دست رفته را کاهش میدهد و تجربه را بدون از بین بردن هویت اصلی بازی، بسیار قابل درکتر میکند.
هنگامی که از محیطهای تکراری ابتدایی بازی فراتر بروید، ژانرهای مختلف آن بالاخره شروع به ترکیب شدن میکنند. ریتمهای ساده اولیه سختتر میشوند، انواع دشمنان متنوعتر میشوند و خطرات محیطی شروع به پیچیده کردن رویاروییها میکنند. مبارزات هرگز از اساس نوبتی بودن دست نمیکشند، اما سریعتر، تاکتیکیتر و به طور قابل توجهی جذابتر میشوند. شما همیشه فقط چند اشتباه تا از دست دادن کل یک دور فاصله دارید، به این معنی که نمیتوانید به سادگی حملات را دفع کنید و به بهترینها امیدوار باشید.
اگرچه سرعت بازی در چند اجرای اول من تا حدودی کند به نظر میرسید، اما سیستم پیشرفت به تدریج امکانات بسیار جالبتری را ایجاد کرد. همانطور که ارتقاءها را باز میکردم و جنگجویانم را تقویت میکردم، هر یک از اعضای گروه شروع به توسعه نقش تخصصیتری کردند. جنگجویان خط مقدم من به تانکهای قابل اعتمادی تبدیل شدند که قادر به کنترل موقعیت دشمن بودند، در حالی که واحدهای دوربرد به شخصیتهای پشتیبانی قدرتمندی تبدیل شدند که قادر به ایجاد ترکیبهای ویرانگر با خطرات محیطی بودند.
بزرگترین ناامیدی برای من زمانی ظاهر شد که شروع کردم با Wardrum مانند یک بازی روگلایت که ادعا میکند، رفتار کنم. این بازی از یک ساختار پیشرفت آشنا شبیه به Slay the Spire استفاده میکند، که شامل مسیرهای شاخهای، مغازهها، برخوردهای ویژه، رویدادهای مرموز و غولها میشود. متأسفانه، تنوع تا حد زیادی به همین جا ختم میشود.
باس فایت ها در هر دور دقیقاً یکسان باقی میماند. دیالوگهای آنها هرگز تغییر نمیکند، تنوع دشمن به سرعت قابل پیشبینی میشود و تولید نقشه فاقد تصادفی بودن معنادار است. بازیهای روگلایت با ترکیبهای غیرمنتظره، مسیرهای مختلف یا برخوردهای تکاملی که بازیکنان را به تکرار بازی تشویق میکنند، به بازیکنان غافلگیرکننده تبدیل میشوند. در اینجا، تنها پس از چند دور، احساس کردم که تقریباً هر چیزی را که بازی ارائه داده بود، دیدهام. برای ژانری که به شدت به ارزش تکرار وابسته است، این محدودیت به طور قابل توجهی به انگیزه بلندمدت من برای ادامه بازی آسیب رساند.
همچنین با چندین مشکل رابط کاربری مواجه شدم که یک تجربهی در غیر این صورت بینقص را مختل میکرد. قابل توجهترین مشکل هنگام تنظیم دوربین در بالاترین زاویه دید خود ظاهر میشود، جایی که خواندن نکات راهنمای محیطی تقریباً غیرممکن میشود. با توجه به اینکه اثرات زمین برای مبارزه چقدر مهم هستند، این چیزی بیش از یک ناراحتی جزئی است و میتواند برنامهریزی نوبتها را بیجهت ناامیدکننده کند.
حتی با وجود این مشکلات، نمیتوانم نادیده بگیرم که وقتی همه سیستمها شروع به هماهنگی کردند، خود نبرد چقدر لذتبخش شد. اگر از بازیهای نقشآفرینی تاکتیکی و گیمپلی مبتنی بر ریتم لذت میبرید، واقعاً چیز منحصر به فردی در اینجا وجود دارد. انجام حملات کاملاً زمانبندی شده در حالی که موقعیتهای دشمن را در میدان نبرد دستکاری میکنید، در طول کمپین پاداشدهنده است و تنوع ساخت رو به رشد، به جنگجویان شما هویتهای متمایزتری میدهد.
از نظر بصری، Wardrum بیش از آنچه انتظار داشتم مرا تحت تأثیر قرار داد. چندین سکانس سینمایی دارای آثار هنری چشمگیر هستند که بلافاصله توجه شما را جلب میکنند، در حالی که محیطهای شش زیستبوم مجزا هر کدام هویت خود را حفظ میکنند. هر زیستبوم، انواع مختلف دشمن، خطرات و تمهای بصری را معرفی میکند و به شما کمک میکند تا در طول اولین تجربه بازی، حس متفاوتی از تنوع را تجربه کنید. این نمایش در ترکیب با موسیقی اتمسفریک که به طور طبیعی از ریتم مکانیکها پشتیبانی میکند، اولین برداشت به یاد ماندنی را ایجاد میکند.
در نهایت احساسات متفاوتی نسبت به بازی Wardrum دارم. مبارزات تاکتیکی خلاقانه، رضایتبخش و با ارائه سمعی و بصری عالی پشتیبانی میشوند. مکانیکهای ریتمیکِ بخشنده، منحنی یادگیری را دلپذیر میکنند، در حالی که ارتقاءهای انتهای بازی، امکان شخصیسازی معنادار گروه را فراهم میکنند که نبردها را جذاب نگه میدارد. با این حال، فقدان تنوع رویهای معنادار، مانع از تبدیل شدن آن به یک بازی روگلایت اعتیادآور، آنطور که مشخص است، میشود.
باسهای تکراری، تنوع محدود در نبردها و برخی مشکلات رابط کاربری ناامیدکننده، ارزش تکرار بازی را به میزان قابل توجهی کاهش میدهند. با این حال هنوز هم از تجربه بازی لذت بردم زیرا سیستم مبارزه واقعاً سرگرمکننده است، اما آرزو میکردم که کاش توسعهدهندگان به همان اندازه که برای مکانیکهای نبرد عالی تلاش کردهاند، برای تنوع بلندمدت نیز تلاش میکردند.
گرافیک هنری خیره کننده و زیبایی دارد.
موسیقی در ترکیب با هر زیست بوم، لحظات به یادماندنی را رقم می زند.
هسته اصلی مبارزات بازی واقعا سرگرم کننده و جذاب است.
طراحی محیط و دشمنان را تحسین می کنم.
نبردها تنوع لازم را ندارند و پس از مدتی تکراری می شوند.
وجود برخی ایرادات در رابط کاربری که ناامیدی را به همراه دارد.
شروع بازی بسیار کند است.























