بزرگترین مشکل بازیِ ترسناکِ Layers of Fear 2، ترسناک نبودنش است. ساختهی جدید استودیو Bloober Team چنان ملغمهی بیسروتهی از هر آنچه که تاکنون در فیلمها و بازیهای ترسناک دیدهاید تقدیمتان میکند که آخرین حسی که ممکن است در مخاطب ایجاد شود، احساس ترس خواهد بود. قسمت اول از این مجموعه بازی که در سال ۲۰۱۶ منتشر شده بود، داستان نقاشی را روایت میکرد که در جریان خلق بهترین اثر خود، کارش به جنون و دیوانگی میکشد. در قسمت دوم از بازی Layers of Fear نیز داستان هنرمندی پریشانحال را دنبال میکنیم؛ داستانی که اینبار نیز مانند نسخه قبل در میان گیمپلی ساده و استفادهی نادرست از نمادها و نشانهها، کمکم رنگ میبازد و جذابیتش را از دست میدهد.
بازی Layes of Fear از آن دسته بازیهایی است که ادعا دارد از ساختهی ناتمام هیدئو کوجیما یعنی بازی P.T الهام گرفته است. اما بیاید ببینیم این الهام گرفتن قرار است در کجای بازی خود را نشان دهد. به احتمال زیاد منظور بازیسازان از الهام از اثر نصفه و نیمه، ولی شاهکار کوجیما، طراحی محیطهای تو در تو و گمراه کننده، یا به بیانی سادهتر محیطهای لوپوار است. لوپها معمولاً مخاطب را در محیط یا موقعیتی تکراری قرار میدهند و این تکرار را تا جایی ادامه میدهند که مخاطب احساس کند هیچ راه فراری برایش باقی نمانده و تا ابد محکوم به ماندن در این محیط دیوانهوار است. البته در عین این آشفتگی ظاهری، حتی لوپها هم منطق خودشان را دارند. برای مثال در بازی پی.تی که یکی از بهترین نمونههای طراحی لوپ است، در عین اینکه نمیدانیم چه خبر است و ما چهکاره هستیم، اما بازی کمکم سرنخهایی مرتبط با ماجرا را بهدستمان میدهد. این سرنخها هرکدام در گوشه و کنار محیط پنهان شدهاند و سازنده تنها با تکان دادن و جابهجا کردن و اضافه کردن برخی جزئیات، تجربهی دوبارهی این لوپ را به کاری دیوانهوار، اما در عین حال لذتبخش تبدیل میکند. حالا چرا این طراحی در Layers of Fear 2 جواب نداده؟ خیلی سادهاست، این بازی تنها ادعای لوپبودن دارد. حوادث این بازی چنان بیمنطق و آشفته و درهم و برهم است که در هیچ نقطهای از بازی احساس نمیکنید در موقعیت بغرنجی گرفتار شدهاید. به همین دلیل نه ترسی در کار خواهد بود و نه حتی کوچکترین احساس درماندگیای خواهید کرد.
البته که طراحی لوپ بیمنطق، تنها مشکل این بازی نیست. Layers of Fear ادعای سبک «وحشت روانشناختی» هم دارد. اما بیاید ببینیم چرا حتی در این بخش هم ادعایش بینتیجه باقی میماند. داستان بازی در فضای یک کشتی ساختگی، چیزی مانند ماکتهای سینمایی جریان دارد. با آنکه از همان ابتدای بازی به ساختگی بودن لوکیشن پی میبرید، اما برای سر در آوردن از اصل ماجرا باید تا انتهای بازی صبر کنید. گویا در این بازی با دو خط داستانی روبهرو هستیم. از یک طرف به محض آغاز بازی، همینطور نماد و نشانه از فیلمهای معروف و برجستهی تاریخ سینماست که بر سرمان هوار میشود. ازاینرو گاهی احساس میکنیم در نقش یک بازیگرِ متوهم قرار گرفتهایم که باید به دستورها یک کارگردان دیوانه که صدایش دائم در جریان بازی به گوش میرسد، عمل کنیم. از طرف دیگر حین پیشروی در بازی، با جریان خواهر و برادری سر و کار داریم که گویا در گذشته، حوادث ناخوشایندی را پشت سر گذاشتهاند. به این ترتیب گاهی خود را در نقش پسربچه و گاهی نیز خود را در نقش بازیگرِ مجنون میبینیم. این شک و تردید تا انتهای بازی همراهمان باقی میماند تا آنکه سازندگان درنهایت با یک پایانبندی (به ظاهر) کوبنده، اصل ماجرا را برایمان شرح میدهند و تکلیف را یکسره میکنند. آنجاست که میبینیم بله، این بازی علاوهبر تکراری بودن شیوههای ترساندنی که استفاده کرده، در بخش داستانی نیز کاملاً کلیشهای ظاهر شده است.
این شک و تردید و پی نبردن به اصل ماجرا، به خودی خود میتواند ترفند جالبی برای روایت داستان باشد. درست است که از همان ابتدای بازی متوجه میشویم که قرار است در محیطی کاملاً وهم آلود و رویاگون سر کنیم که منطق در آن جایی نخواهد داشت، اما هرچه که در بازی پیش میرویم، نمیتوانیم کوچکترین ارتباطی در اتفاقات جنونآمیز اطرافمان پیدا میکنیم. برای مثال جایی در بازی، درِ اتاقی را باز میکنیم و ناگهان با آن سکانس معروف فیلم سِون (Seven)، ساختهی دیوید فینچر مواجه میشویم که مرد چاقی را غرق شده در سسِ اسپاگتی نشان میداد. چرا؟ کسی نمیداند. این موضوع را میتوانید تعمیم دهید به صدها اشاره مستقیم و غیر مستقیم به انوع و اقسام شاهکارهای سینما، از شاینینگ کوبریک گرفته تا سفر به ماه، اولین فیلم علمی تخیلی تاریخ سینما. شاید بازسازی این سکانسهای مشهور از آثار فرهیخته سینما کار جالبی به نظر برسد، اما متاسفانه تکرار بیش از حد این ترفند و استفادهی بیمنطق از این سکانسها، تمام زحمات سازندگان را به باد داده است. در صورتی که قرار بود مثلاً با استفاده از این دنیای آشفته و پرتاب شدن به لوکیشنهای متفاوت، کمی از حال پریشان کاراکتر اصلی سر در بیاوریم، اما متاسفانه از آنجایی که سیر حوادث با یکدیگر درست جفت و جور نمیشوند، این همذاتپنداری هم هرگز در عمل اتفاق نخواهد افتاد. شما هرگز احساس نمیکنید که در حال سیر و سفر در مغز پریشان یک بازیگر سینما هستید و اصلاً نمیفهمید مشکل اصلی این آدم چه بوده است.
شما علناً در این بازی نمیتوانید هیچگونه منطق حتی پیچیدهای در ارتباط بین صحنههایی که میبینید پیدا کنید. شاید بگوید خب، اگر قرار است در این بازی نقش یک بازیگر مجنون و پریشان حال را برعهده داشته باشیم، پس بیراه نیست که این تصاویر همینطور بیدلیل و بیمنطق پشت هم دربرابر چشمانمان تصویر شود. درست، اما زمانیکه قصد داریم دو خط داستانی در بازی خود بگنجانیم، استفادهی بیمورد و زیادِ از حد این نمادها و نشانهها، بدون آنکه مقدمهچینی خاصی برایشان صورت گرفته باشد یا حتی ارتباطی هرچند جزئی میانشان تصویر شده باشد، کمترین اثری روی مخاطب نخواهد گذاشت و اتفاقاً برعکس، باعث میشود مخاطب از دنبال کردن خط داستانی بازی عاجز شود. این مشکل بیمنطق بودن تا جایی که پیش میرود که عملاً دلیلی برای ترسیدن باقی نمیماند. تصاویری که پیش روی خود میبینید و تغییراتی که در محیط اطراف رخ میدهد، بهقدری بیمنطق، تکراری و لوس است که کوچکترین نقشی در ترسیدن مخاطب یا ایجاد حس همدردی با کاراکتر اصلی بازی ایفا نمیکنند.
تمام گیمپلی بازی Layers of Fear 2 در باز کردن در اتاقها، اندکی چرخیدن در اتاق و حل کردن پازلی بسیار آبکی و ساده و سپس منتقل شدن به اتاق بعدی خلاصه میشود. آن هم ازطریق تنها راه موجود در اتاق! بله نگران نباشید، در این بازی هرگز گم نخواهید شد چرا که همیشه و همیشه تنها یک راه پیش روی خود دارید که آن را هم بدون کوچکترین مشکلی پیدا خواهید کرد. تازه سازندگان لطف کردهاند و پس از اینکه از دری رد شدید، آن را پشت سرتان قفل میکنند که خدای نکرده وسوسه نشوید نگاهی هرچند کوتاه هم به عقب بیاندازید. گویا سازندگان قصد داشتند با استفاده از این تکنیک این حس را در مخاطب ایجاد کنند که در مکانی مرموز که شکل و شمایلش دائم در حال تغییر است گرفتار شده است، برای همین هم هست که هرگز راه بازگشتی برایتان باقی نمیگذارد. اما از آن جایی که دائم طی حوادثی بیمنطق در محیط بازی جابهجا میشوید و خیلی خوب هم میدانید که در این اتاقها هیچ خبری نیست و قرار نیست کوچکترین خطری تهدیدتان کند، این قفل و باز کردن درها و پیدا شدن راههای جدید هم کوچکترین تاثیری در ترسیدنتان نخواهد گذاشت.
مشکل جدی بعدی این بازی، استفاده کردن از شیوههای معمول و شناخته شدهی ترساندن است. بازی Layers of Fear 2 با تمام الهاماتی که از دنیای سینما گرفته، بازهم درنهایت موفق نمیشود جنس ترس منحصربهفرد خود را به مخاطب القا کند. تغییر شکل دادن محیط کمکم به اتفاقی عادی تبدیل میشود. عوض شدن راه ورودی و پیدا شدن راه خروجی از ناکجا آباد هم نمیتواند کمترین دردی از شما دوا کند. شاید تنها نکتهای که در این بازی بتواند اندکی ضربان قلب بازیکن را بالا ببرد، صحنهی تعقیب و گریز از دست «موجودی» ناشناخته باشد که نمیدانیم کیست و از جان ما چه میخواهد، اما مانند اسلندر من، به محض آنکه به ما برسد، در کسری از ثانیه جان به جان آفرین تسلیم خواهیم کرد. متاسفانه بازی از این صحنه تعقیب و گریز هم آنقدر استفاده میکند که همان لذت کوتاهی که از این صحنه برده بودیم هم یادمان برود.
مشکل جالب بعدی اما طراحی پازلهای این بازی است. در Layers of Fear، شما برای پیشروی و باز شدن محل عبور خود باید دائم پازل حل کنید. پازلهایی که گاهی بهقدری سادهاند که تنها در برداشتن کلید از جایی در همان نزدیکیها و باز کردن در خلاصه میشود. البته گاهی با پازلهای کمی پیچیدهتر نیز روبهرو میشویم که مثلاً قرار است مفهومی خاص را به مخاطب منتقل کنند. اما متاسفانه این بازی درست در همانجایی که قصد میکند کمی جدی شود، کار را خراب میکند. این پازلهای پیچیدهتر بازی که گویا قصد دارند بخشی از داستان را هم روایت کرده باشند، کوچکترین سرنخی از ماجرا به شما نخواهند داد. درواقع پیدا کردن منطق حل این پازلها گاهی چنان احمقانهاست که دیگر جا برای پیدا کردن ربطش به داستان بازی باقی نمیماند. البته دراینمیان شاید بتوان دو یا حداکثر سه پازل درست و حسابی هم پیدا کرد که برای لحظهای از حل کردنش احساس مسرت کنید. هرچند متاسفانه این احساسِ رضایت نیز تنها چند ثانیه بیشتر طول نخواهد کشید و بازی بار دیگر در دام تکرار هرآنچه که تا به حال به شما نشان داده بود، گرفتار میشود.
همانطور که پیش از این نیز گفتیم، لوکیشن اصلی بازی یه کشتی قدیمی است که شکل و شمایلش دائم در حال تغییر است. البته که این کشتی یک کشتی معمولی نیست و شما در جریان بازی دائم به لوکیشنهای متفاوتی که متاسفانه هیچگونه ربط منطقیای به هم ندارند پرتاب میشوید. اگر نسخه قبلی بازی Layers of Fear را تجربه کرده باشید، حتماً بهخاطر دارید که آن بازی هرچه که نداشت، حداقل چند محیط زیبا را تقدیم مخاطب میکرد. این نکته در مورد نسخهی دوم این مجموعه نیز صادق است. در این بازی، با اتاقها و لوکیشنهایی روبهرو میشوید که با الهام از آثار معروف سینمایی طراحی شدهاند و در نوع خود زیبا و منحصربهفرد به نظر میرسند. همین نکته شاید یکی از معدود نکات مثبت این بازی را رقم زده باشد. هرچند از آنجایی که نمیتوانید ربطی بین این اتاقها و طراحی زیبایشان با جریان اصلی بازی پیدا کنید، جذابیت این مکانها نیز کمکم رنگ میبازد.
نکته مثبت دیگر بازی Layers of Fear، صداگذاری و قطعات موسیقی آن است. صداهای محیطی بازی، مانند تیکتاک مترونومی که در یکی از اتاقهای اصلی بازی به گوش میرسد، کمک کوچکی در ایجاد حس ترس در بازیکن خواهد کرد.
درنهایت نسخه دوم از بازی Layers of Fear را میتوان تکرار مکررات هرآنچه که تا به حال در بازیها و فیلمهای ترسناک دیده و تجربه کردهایم دانست. بزرگترین مشکلی که این بازی را از پا در میاورد، عدم توانایی سازندگان در روایت داستانی پیچیده است. استفاده بیجا و بیمورد از نشانههای معروف و مشهور، نهتنها به اسرارآمیز شدن محیط و درنهایت ترساندن مخاطب کمکی نمیکند، بلکه تجربه بازی را به کاری خستهکننده و طاقتفرسا تبدیل خواهد کرد. گیمپلی سادهی این بازیِ اول شخص نیز که تنها به برداشتن آیتمها و باز کردن درها خلاصه میشوند، در نبود داستانی مهیج و محیطی جذاب پس از مدتی بینهایت خستهکننده و آزاردهنده خواهد شد. متاسفانه قسمت دوم از این مجموعه بازی نهتنها نتوانسته مشکلات نسخهی اولیه را رفع و رجوع کند، بلکه مشکلات بسیار دیگری را نیز به نسخه پیشین خود اضافه کرده است.
طراحی بصری زیبای برخی از محیطها
صداگذاری و موسیقی زیبای بازی
شیوه روایت ناکارآمد داستان بازی
معماهای ساده و آبکی
گیمپلی یکنواخت و تکراری
طراحی بیمنطق محیط بازی
ترسناک نبودن بازی!