Mai: Child of Ages اوج تلاش پنج سال توسعه استودیوی مستقل Chubby Pixel را نشان میدهد و می توان گفت چشمانداز بلندپروازانه آنها تقریباً به ثمر نشسته است. این عنوان اکشن-ماجراجویی شما را به دنیایی ویرانشده می فرستد که در آن دستکاری زمان فقط یک ترفند نیست، بلکه قلب تپنده هر کاری است که انجام میدهید.
به نظرم بازار عناوین مترویدوانیا طی سال های اخیر روند رو به رشدی را تجربه کرده است. این روزها، اوضاع به طور قابل توجهی آرام شده است و همیشه وقتی یک بازی مترویدوانیای جدید معرفی میشود که با سبک هنری یا مکانیکهایش مرا جذب میکند، هیجانزده میشوم و «Mai: Child of Ages» قطعاً با این ویژگیها مطابقت دارد. پس بیایید با هم بفهمیم که آیا این بازی نفس تازهای است یا فقط یک غذای بیروح و کلیشهای است.
داستان اصلی روی زندگی دختری به نام Mai و پدربزرگش در دنیایی پسا آخرالزمانی تمرکز دارد، جایی که مای یک گیاه مقدس را کشف میکند که زمان و مکان را به هم پیوند میدهد. چیزی که این بازی را خاص میکند این است که چگونه سنگ Uroboro تواناییهای مای را در مراحل مختلف زندگی تغییر میدهد و اساساً نحوه برخورد شما با چالشها را عوض می کند.
در دوران کودکی، با استفاده از گیاهان مقدس به عنوان ابزار، بر روی پلتفرمینگ دقیق و معماهای محیطی تمرکز خواهید کرد. به دوران نوجوانی میرسید و ناگهان در نبردهای پویا، حملات تن به تن و از راه دور را به کار میگیرید. گیاه مقدس به عنوان دروازه زمانی شما عمل میکند و به مای اجازه میدهد تا بین گذشته و آینده حرکت کند و در عین حال ریشههای موجودات مرموزی را که تعادل جهانی را تهدید میکنند، کشف کند. این فرمول معمول «جمعآوری آیتمها برای پیشرفت» نیست، مکانیکهای زمانی، راهحلهای هوشمندانهای برای معماها ایجاد میکنند که در آنها اقدامات یک دوره مستقیماً بر دورهی دیگر تأثیر میگذارند.
از نظر گیمپلی، بازی Mai: Child of Ages گیمپلی متنوع و روان ارائه میدهد. در ابتدا، شما مای را به عنوان کودکی با تواناییهای محدود – پرشهای ساده، بالا رفتن و استفاده از اشیاء کوچک – کنترل میکنید. بعداً، با افزایش سن او، قدرتهای جدیدی آشکار میشوند. میدانهای زمانی دشمنان را کند میکنند، سکوها را میتوان با معکوس کردن زمان تعمیر کرد و برخی از گذرگاهها فقط از طریق استفاده ماهرانه از سنگ اوروبورو قابل دسترسی هستند. این ویژگی قلب بازی است: زمان به عنوان یک ابزار، یک سلاح و یک عنصر روایی.
سیستم مبارزه بازی به طور هوشمندانهای با مرحله فعلی زندگی Mai سازگار میشود، نه اینکه یک رویکرد سخت را تحمیل کند. در کودکی، شما با چالشهای پلتفرمینگ دست و پنجه نرم می کنید که نیاز به دقت و زمانبندی دارند. هنگامی که Mai به نوجوانی میرسد، تمرکز به مکانیکهای هک اند اسلش با گزینههای جاخالی، دفاع و ضربه با استفاده از حملات تن به تن و از راه دور تغییر میکند. پیشرفت طبیعی از گیمپلی متمرکز بر معما به سمت برخوردهای سنگین، ارگانیک و از نظر موضوعی مناسب به نظر میرسد.نبردهای با رئیس ها به ویژه زمانی میدرخشند که عناصر دستکاری زمان را در خود جای میدهند، اگرچه سیستم کلی مبارزه بدون از دست دادن عمق، دسترسی را حفظ میکند. حالت کوآپ یک پیچش جالب اضافه میکند، یک بازیکن دوم میتواند ارواح اولیه را کنترل کند و حتی کنترل دشمنان را برای کمک به نبردها به دست گیرد.
یک نقص قابل توجه، عدم وجود یک سیستم نقشه جامع است؛ فقط یک نقشه جهان به سختی قابل استفاده وجود دارد، بدون هیچ نقشه سیاهچالهای. فقدان یک نقشه واقعی و کارآمد، این بازی را کمی چالشبرانگیز و ناامیدکننده کرده است. اگر بازی را یکسره بازی نکنید، میتوانم تصور کنم که این مشکل ایجاد میشود. مانند بازیهای داستانهای کلاسیک، اگر مدتی بازی را متوقف کنید و دوباره برگردید، هیچ ایدهای نخواهید داشت که در بازی چه میگذرد. مای همچنین در کمک به بازیکنان برای ادامه دادن به کارشان ضعیف عمل میکند، زیرا دستورالعملهای کلی تقریباً وجود ندارند.
گرافیک مطمئناً چیزی نیست که توسعهدهندگان بازی روی آن تمرکز داشته باشند، با بافتهای خشن و نورپردازی متناقض. اگرچه برای برخی قابل قبول است، اما کسانی که انتظار گرافیک بالا را دارند ممکن است ناامید شوند. با این وجود، هر محیط متمایز و هدفمند به نظر میرسد و از پیشرفت به سبک مترویدوانیا پشتیبانی میکند که بازدید مجدد از مناطق با تواناییهای جدید را تشویق میکند. طراحی سیاهچاله الهام روشنی از زلدا میگیرد و در عین حال هویت خود را از طریق مکانیکهای زمانی منحصر به فرد ایجاد میکند.
موسیقی متن که توسط آهنگساز Eric Ferrari نواخته شده، با حال و هوای متغیر سفر Mai سازگار است و شامل تمهای آسمانی در بخشهای کودکی و شدت ارکسترال در هنگام مواجهه با غولها میشود. طراحی صدا به طور مؤثر از ضربآهنگهای احساسی پشتیبانی میکند، بدون اینکه تجربه گیمپلی را تحت الشعاع قرار دهد.
در کل، Mai: Child of Ages به عنوان یک پروژه مستقل جاهطلبانه که نوآوری واقعی را به فرمولهای آشنای اکشن-ماجراجویی میآورد، به خوبی موفق می شود. تلاش پنج ساله توسعه دهنده Chubby Pixel در مکانیکهای دستکاری زمان و پیشرفت متفکرانه بین سبکهای مختلف گیمپلی به خوبی در ساختار بازی نشان داده شده است. تمایل بازی به دادن اعتماد به بازیکنان با معماهای پیچیده زمانی و داستانسرایی محیطی، اعتماد به نفس را در مخاطبان خود نشان میدهد، حتی زمانی که این اعتماد گاهی اوقات باعث سردرگمی میشود.
در حالی که وسعت بازی گاهی اوقات از اجرا فراتر میرود، تجربه اصلی گیم پلی، المان های منحصر به فردی را ارائه میدهد که جایگاه آن را در فضای شلوغ ماجراجویی مستقل به خوبی توجیه میشود. بازیکنانی که به دنبال مکانیکهای معمایی نوآورانه در قالب ارائه فنی قوی هستند، چیزهای زیادی برای قدردانی پیدا خواهند کرد، مشروط بر اینکه بتوانند برخی از ایرادات در بخشهای اکتشاف را نادیده بگیرند.
المان های گیم پلی نوآورانه مبتنی بر زمان بازی، معماهای واقعاً هوشمندانهای را خلق میکند که نیاز به تفکر چندزمانه دارند.
گیمپلی به شیوه ای دلپذیر و طبیعی، تکامل می یابد.
طراحی دنیای خیره کننده ای که به طور مؤثر از مضامین روایت پشتیبانی میکند.
برخی از بخشهای مختص اکتشاف، فاقد محتوای کافی هستند.
المان های مترویدوانیا گاهی اوقات بازیکنان را در مورد الزامات توانایی برای مناطق خاص دچار نوعی سردرگمی میکنند.
مبارزات مبتنی بر هک اند اسلش بازی، فاقد پیچیدگی عناوین مشابه است.
روایت به شدت به نشانههای محیطی متکی است که ممکن است برخی از بازیکنان را در دنبال کردن پیشرفتهای داستانی دچار مشکل کند.








































