بازیهای سخت و چالشبرانگیز این روزها جایگاهی ویژه میان گیمرها پیدا کردهاند. این آثار، برای برخی یادآور بازیهای سخت و نوستالژیک هنر هشتم است و دستهای دیگر را هم که با عطش تجربهی مراحل سخت و مبارزات چالشی سراغ آثار این مدیوم از سرگرمی میروند را سیراب میکند. حدود ۱۰ سال پیش بود که هیدتاکا میازاکی با ساخت بازی Demon Souls رضایت مخاطبانی که پیشتر از آنها گفتیم را هدف گرفت و در کنار شوکی که با سختی شدیدا زیاد اثرش به دنیای گیم وارد کرد، در رسیدن بههدفش تا حد بسیار زیادی توانست موفق شود و درکنار احیا کردن بازیهای ژانر مترویدوانیا در فرم سهبعدی، صنعت بازی را با طرز تفکری که داشت آشنا کرد. میازاکی بعدها بازیهای جدیدش را هم با آن خط فکری متفاوت و تازهای که داشت، ساخت و سهگانهی Dark Souls و بعدها بازی Bloodborne همگی، نسخههایی عمیقتر، بهتر و کم و بیش، چالشیتر از Demon Souls بودند و در پایان، انتشار این بازیها بهخلق یک زیرژانر با نام «سولزلایک» ختم شد و بعد از آثار میازاکی، مخلوقاتی که با این خط مشیی در صنعت بازی متولد شدند، در دستهی بازیهای زیرژانر «سولزلایک» قرار گرفتند.
بازیهای بسیار زیادی با این خط فکری ساخته شدند که شاید یکی از مهمترین آنها، بازی NiOh باشد که مورد تحسین منتقدان و گیمرها هم قرار گرفت. Surge، Ashen، Lords of the Fallen و همین Sekiro Shadows Die Twice که میازاکی بهتازگی خلق کرده، از بازیهای مورد توجه و تحسین ژانر سولزلایک هستند؛ علاوه بر بازیهای سهبعدی و هاردکوری که همهی ما با آنها آشنایی داریم، زیرژانر موردبحث در رادار تیمهای مستقل هم قرار گرفت و شاهد ساخت بازیهایی مثل Salt and Sanctuary بودیم که در قالب سایداسکرولرهایی روگلایک، سختیها و چالشهایی که در آثار سولزلایک دیده بودیم را با شکل و شمایلی تازه در دسترس بازیکنان قرار دادند. بازی Dark Devotion، ساختهی تیم Hibernian Workshop هم اثری همچون Salt and Sanctuary است و در دستهی بازیهای زیرژانر سولزلایک قرار میگیرد؛ اثری که مثل سریبازیهای Dark Souls، سعی میکند تا ماجرایی اسرارآمیز را از طریق محیط، آیتمها، دشمنان و کاراکترهای مختلفی که در گوشهوکنار نقشهاش قرار داده، روایت کند و با مکانیکها و موجوداتی که در جهانش قرار داده بازیکنان را بهچالش بکشد. حالا در جریان این بررسی میخواهیم این بازی را زیر ذرهبین ببریم و ببینیم که آیا اثر مذکور میتواند بههدفش که بهچالش کشیدن گیمر در عین داستانگو بودن و اتمسفریک بودن است برسد یا خیر؟ پس با Pars Joy همراه باشید.
بازی ماجرای یک نبرد بهشدت طولانی و کهن میان نیروهای خیر و شر را روایت میکند. جایی که انسانها برای سالیان سال است که مشغول نبرد با نیروهای تاریکی هستند و هنوز نتوانستهاند این کارزار عظیم را بهسرانجام برسانند. امید اول انسانها در این جنگ بزرگ، سربازان معبد هستند؛ سربازانی که از کودکی در یک معبد بزرگ پرورش مییابند و در پایان، زمانی که بهآمادگی کامل میرسند، راهی جنگ با ارتش تاریکی میشوند. ما بازی را در نقش یکی از سربازان این معبد آغاز میکنیم؛ زنی بینام و نشان که از قدرت بالایی برخورار است و با تکیه بر تواناییهایی که دارد، دل به تاریکی اعماق معبد بزرگ خواهد زد و برای رهایی معبد و نوع انسان از شر نیروهای تاریکی، شمشیرش را بیرون خواهد کشید.
بازی Dark Devotion با این مقدمهی تقریبا ساده، شما را بهدالانها، سیاهچالها و طبقات نمور و تاریکش میکشاند و درگیرتان میکند. در این بازی نیز مثل مجموعه بازیهای سولز که با حضور در یک هاب مرکزی و با صحبت کردن با دیگر کاراکترها از چیستی حرکات بعدیتان باخبر میشدید، در این بازی هم از همان ابتدا با صحبت کردن با یکی از اشخاصی که در منطقهی Filthblood Shelter حضور دارد، ماموریتها و محل انجام دادن آنها را دریافت میکنید و با آگاهی کامل، پا به مناطق کشنده و تاریک بازی میگذارید. البته که بازی شاید از نظر روایی و خلق یک جهان عمیق و با شکوه، در حد و اندازههای سهگانهی Souls یا بازی Bloodborne ظاهر نشود اما، بهعنوان یک بازی مستقل عملکردی کاملا عالی را در این بخش از خود ثبت میکند و نمیتوان از آن خرده گرفت. شاید روایتداستان ناپیوسته بازی از طریق کوئستها که ممکن است در ساعات ابتدایی بازیکن را جای سرگرم کردن، سردرگم کند بهتجربهی داستانی بازی ضربه بزند اما، بازیکن با پیشروی در بازی و خو گرفتن با محیطها و مکانیکهای موجود در آن، رفته رفته مسلط و مسلطتر میشود و مشکلاتی که در مراحل ابتدایی بازی برایش پیش میآمد دیگر تکرار نخواهند شد.
اما گیمپلی همان برگ برنده و عامل اصلی بازی است که در خط مقدم سرگرمسازی مخاطبش حاضر میشود و میتوانیم بگوییم که در این امر تا حد بسیار زیادی موفق ظاهر میشود. همانطور که پیشتر هم ذکر شد، بازی Dark Devotion اثری سولزبورن/روگلایک است و در طراحی مکانیکها و مکانیزمهایش الهامات بسیار زیادی از بازیهای میازاکی و آثار بزرگ سبک مترویدوانیا همچون مجموعهی Castlevania گرفته است. گیمپلی بازی از پذیرفتن کوئستها، ورود به طبقات مختلف از اعماق معبد، مبارزه با دشمنان مختلف، کشتن باسهای متنوع، انجام دادن وظیفهی بهخصوصتان و بازگشت بههاب اصلی تشکیل میشود. پس از رد کردن قسمت مقدمه و تجربهی یک شکست و در پی آن، مرگ قهرمان داستان، وارد هاب اصلی بازی که Filthblood Shelter نام دارد خواهید شد و ماجراهای بازی را هم از آنجا پیگیری خواهید کرد. در «فیلثبلاد شلتر» بهمناطق مختلفی دسترسی خواهید داشت. از یک کتابخانه که اطلاعات داستانی و افسانههای مختلف جهان بازی را در خود جایداده گرفته تا یک آهنگر که سلاحهای شما را میسازد، یک جادوگر که شما را بهمناطق مختلف از جهان بازی تلپورت میکند، یک نوازندهی چنگ، تعدادی سرباز که در اوج ناامیدی زندگی خود را سر میکنند، یک مرد قویهیکل که بهشما ماموریت میدهد و بازهم سربازهای زخمی و ناامید که میتوانید صحبتهایشان را گوش کنید و از گوشهوکنار جهان بازی اطلاعات مختلفی را بهدست آورید.
معبد بزرگی که بازی در آن جریان پیدا میکند دارای ۴ طبقهی مختلف است و بازیکن با پیشروی در هر طبقه، طبیعتا با موجودات سرسختتر و خطرناکتر مواجه میشود. در هر یک از طبقات بازی، چندین باس فرعی و اصلی انتظارتان را میکشند که برای بهسرانجام رساندن داستان بازی و پایان دادن بر طلسم این موجودات تاریک و اهریمنی باید نابودشان کنید. مبارزات بازی مثل مبارزات مجموعهی سولز، نبرد بین طمع و صبر است و باید با صبر و بررسی حرکات دشمن درکنار درنظر داشتن میزان استقامت کاراکترتان، حملات خود را مدیریت کنید و بهمبارزه بپردازید. در مسیرتان طی انجام هریک از کوئستها، مکانهایی مخصوص تلپورت کردن وجود دارد که با فعال کردنشان، بهنوعی یک چکپوینت را ثبت میکنید و پس از هر مرگ و بازگشت بههاب اصلی، میتوانید از آن منطقهی ویژهی تلپورت بازی را ادامه بدهید. این مکانهای تلپورت چیزی مانند همان بونفایرهای مجموعهی سولز هستند و تفاوت میان دو بازی نامبرده اینجاست که برخلاف بازیهای میازاکی که از هاب اصلی میتوانستید بههریک از بونفایرها سفر کنید، در این بازی تنها میتوانید بهآخرین منطقهی تلپورتی که ثبت کردهاید، سفر کنید؛ شاید این مورد تو ذوق برخی از هواداران بازیهای این سبکی بزند اما سازندگان اثر با قراردادن میانبرهای مختلفی در نقشهی بازی مخصوصا در هاب اصلی، نقل و انتقال در نقشه را تسهیل میکنند. نکتهی آزاردهنده درمورد حرکت در نقشهی بازی اما به ناتوانی بازیکن در برگشت از مسیری که از آن آمده، برمیگردد؛ بدین صورت که شما با بازکردن هر در و وارد شدن به یک مکان جدید نمیتوانید بهمکانهای قبلی بازگردید و این مورد، پس از انجام دادن کوئستهای مختلف زمانی که باید به هاب اصلی برگردید و کوئست بعدی را بگیرید، توی ذوق میزند و برای بازگشت بههاب، یا باید از یک آیتم ویژه استفاده کنید و یا محکوم بهمرگ هستید.
دشمنان بازی از تنوع خیلی خوبی برخوردار هستند و نبرد با انواع و اقسامِ آنها، از موجودات پیشپا افتاده گرفته تا باسفایتهای جذاب بازی، همگی شما را سرگرم میکنند و موجب میشوند تا گذر زمان را احساس نکنید. با کشتن برخی از دشمنان و تمامی باسها، الگوی ساخت ادوات جنگی آنها را پیدا میکنید و میتوانید با کمک شخص آهنگر که در هاب اصلی بازی مستقر است، سلاحها، آیتمها و پوششهای خود را تهیه کنید. برخلاف بازیهای سولزبورن میازاکی که از همان ابتدا مخاطبش را در جهان بازی رها میکند، Dark Devotion با مشخص کردن موارد کوئستها در نقشه و ارائهی اطلاعات مختلف بهبازیکنش، خیلی خوب او را در مسیر درست قرار میدهد و وجود «نقشه» نیز این موضوع را تایید میکند اما، نقشهی بازی بهقدری شلوغ و بدون راهنمایی است که شخص بازیکن بدون شک، در اولین برخوردهایش با نقشهی بازی در پی یافتن معنی نمادهای موجود در آن، گیج شده و احتمالا دست بهدامن راهنماهای موجود در اینترنت بشود چرا که اگر بازی را از روی تک تک کوئستها دنبال نکند و آزادانه در نقشه بچرخد و باسها را بکشد، باید دوباره برگردد و با ترتیب داستانی سراغ باسهایی برود که دوباره زنده شدهاند و انتظارش را میکشند. درکنار موضوع نقشه، بازی نحوهی استفاده از آیتمها را نیز بهبازیکنش یاد نمیدهد و گیمر تنها با روش آزمون و خطا میتواند این موارد را فرا بگیرد که خب این موارد، از نکات منفی گیمپلی بازی محسوب میشوند و تجربهی بازی را برای شخص گیمر کموبیش اذیتکننده میکنند.
در کل، باید گفت که گیمپلی بازی در کنار ایراداتی که در گنگ بودن و مشکلاتی که در پیادهسازی سبک مترویدوانیا دارد، با ارائهی یک تجربهی بهشدت سرگرمکننده و اعتیادآور از گیمپلی روگلایک/سولزبورنی که با دشمنان شدیدا متنوع و چالشبرانگیز عجین شده، برای بازیکنش لذتآفرینی میکند.
همانطور که پیشتر هم ذکر شد، بازی در زمینهی اتمسفرسازی عملکرد فوقالعادهای را از خود بهنمایش میگذارد. درکنار دشمنان قدرتمندی که احساس تنهایی و خطر را در جای جای نقشهی بازی پراکنده میکنند، این صداگذاری، موزیک، جلوهها و تصویرسازیهای بصری بازی هستند که شما را در جهان تاریک، فانتزی، پیکسلی و خونین بازی غرق میکنند. ابتدا از صداگذاری و موسیقی بازی شروع کنیم. شرایط و حس و حال بازی بهبهترین شکل ممکن از طریق موسیقیاش به روح بازیکن تزریق میشود. از پیچیدن صدای قدمهای بازیکن در دل سکوت شکبرانگیز معبد گرفته تا صداهایی که حرکت کردن لایههای مختلف پوشش کاراکترها و چکاچک شمشیرها و نالههای شیاطینی که در دل تاریکی برایتان دندان تیز کردهاند، همه و همه در گوش شما فریاد میزنند که هیچ کس قرار نیست بهشما در این جهان بیرحم کمک کند و این خودتان هستید که باید تا قعر این جهنم پیش بروید. حالا در کنار این صداگذاری عالی، موزیکهای شنیدنی بازی را اضافه کنید؛ در طول بازی قطعاتی کاملا متناسب و اورکسترال با حال و هوای مراحل پخش میشود و بیشتر از قبل سبب استحکام ارتباط بازیکن با اثر میشود. از قطعات آرامشبخشی که در Filthblood Shelter نواخته میشود تا موزیکهای حماسی باسفایتها، جلوههای شنیداری بازی را در سطح بسیار بالایی قرار دادهاند.
در بخش گرافیک هم کاملا مثل صداگذاری و موسیقی، شاهد عملکردی تقریبا بینقص هستیم. سازندگان بازی برای طراحی محیطها، کاراکترها و تمامی آنچه که بازیکن در تصویر میبیند از جلوههای پیکسلی کمک گرفتهاند و اثری کاملا خاص را از این حیث، بهبازیکن تحویل میدهند. نورپردازیها، رنگآمیزیها، مدلسازیها و هزاران مورد دیگر درکنار هم، جلوههای دیداری بازی را بهقدری زیبا کردهاند که نهتنها از دیدن مناظر مختلف بازی پس از ساعتها تجربهی اثر خسته نمیشوید بلکه باز هم دوست دارید تا بهمحیطهای جدید بروید و با دیدن مناظر تازه و بدیع بازی، کیفور شوید!
در پایان و برای نتیجهگیری میتوان گفت که بازی Dark Devotion، ساختهی جدید استودیو Hibernian Workshop با تلفیق عناصر روگلایک و سولزبورن در یک سایداسکرولر ۲ بعدی، مثل کاری که سازندگان Salt and Sanctuary انجامش دادند، توانسته اثری جذاب، سرگرمکننده، چالشبرانگیز و روحنواز را خلق کند که در کنار ایراداتی کوچکش در قسمتهای طراحی مرحله و گیمپلی، بازیکنش را برای ساعتها میتواند سرگرم کند. اثری که شاید در نگاه اول یک کلون از بازیهای میازاکی محسوب شود اما با پیشروی در آن خواهید دید که چقدر عالی روی دوپای خود میایستد و یک سفر جذاب را به مخاطبش تقدیم میکند.
دنیاسازی عالی
ارزش تکرار بالا
اتمسفرسازی معرکه
صداگذاری و موسیقی عالی
تنوع بالا در ساختار مراحل و روند چالشی آنها
ضعف در پیادهسازی کامل المانهای ژانر مترویدوانیا
عدم آموزش عملکرد مکانیکهای بازی مثل آیتمها و نقشه