در مورد بازی ای که جنبه هنری خود را بالاتر از هر چیز دیگری قرار می دهد، فایده های زیادی می توان بیان کرد. از یک طرف، این همیشه برای توسعه دهندگان و ناشران یک پیشنهاد خطرناک است: استفاده از یک رابط کاربری فانتزی و جلوه های بصری غیر متعارف می تواند به سرعت هر مخاطبی را ناامید کند. گاهی اوقات نیز توسعهدهندگان نمیتوانند قبل از اینکه با ورشکستگی روبرو شوند، بیش از یک بازی بسازند.
دقیقا به همین دلیل است که من همواره به بازی مستقلی مانند I See Red از توسعه دهندگان Whiteboard Games و Gameforge احترام می گذارم. این یک شوتر دوقلو (twin stick) با عناصر روگ لایت، گرافیکی مستقیماً برگرفته از فیلم Sin City همراه با نگرشی است که با دوران اصلی ظهور بازیهای ایکس باکس مطابقت دارد. با این حال، پس از اولین برداشت عالی که در مورد آن داشتم، همه مشکلات کوچک، شروع به برجسته شدن میکنند.
نمی توان انکار کرد که I See Red با قدرت شروع می شود. شما در نقش یک جنگجوی فضایی بازی میکنید که ظاهرش مرا به یاد استارلرد مارول میاندازد که به تفنگهای لیزری و باتومهای شوک دهنده مجهز است و در برابر انبوهی از دشمنان بدون چهره قرار می گیرد. شما با اسلحه های سفینه های دشمن برخورد می کنید و یک سرباز را به طرز شگفت انگیزی رضایت بخش بیرون می آورید تا یک کارت را احضار کنید. به تدریج، شما در مورد مکانیک جذاب بازی یعنی grapple hook یاد میگیرید و به خوبی احساس میکنید که اسلحهها هنگام شلیک چقدر موثر هستند و البته همه اینها با وعده مراحل با ساختار تصادفی و چالشهای متنوع میسر می شوند و این وعده همان چیزی است که در ابتدا من را به بازی جلب کرد.
متأسفانه، I See Red نمی تواند آن برداشت اولیه من را برآورده کند. اولین مشکلی که وجود داشت، پیشرفت روگ لایک بود. Whiteboard Games از لحاظ فنی یک تجربه روگ لایک طراحی کرده، اما با المان هایی که باعث برجسته شدن این ژانر می شوند فاصله زیادی دارد. مثلا در این بازی هر زمان که یک اجرای جدید را شروع می کنید، مجموعه ای از موقعیت های به ظاهر از پیش تعیین شده را انتخاب می کنید. به جای ارائه تصادفی اسلحه ها و خطرات ناشناخته پیش رو، I See Red یک تجربه خطی است که چنین چیزی را در سایر بازی های محبوب روگ لایک مشاهده نمی کنیم. این تغییر به شدت انتظارات من را از چنین عناوینی تغییر می دهد. جذابیت یک بازی این ژانر می تواند با تکرار و داستان سرایی نخ نما از بین برود، زیرا هیجان در مواجهه با چالش های جدید و دانستن اینکه ممکن است هرگز یک اتاق را دو بار نبینید نهفته است.
مشکل دیگر این است که خارج از بخش آموزش عالی، I See Red فضای بسیار کمی برای مخاطبین دارد تا روی مکانیزم های گیم پلی مسلط شوند. به طوری که با مجموعهای محدود از سلاحها و قدرتهای شفابخش، شما را مستقیماً به درون آتش میبرد و از شما میخواهد که آن را جبران کنید، فقط زمانی که از این مانع ناامیدکننده اولیه عبور کنید، می توانید به موفقیت خود امیدوار باشید. مرگ و میر رایج است، پیشرفت حداقل است و این واقعیت که تمام سطوح تکرار می شوند باعث می شود قبل از بازگشت به اکشن هر ثانیه اضافی را که لازم است در منوها بارگذاری کنید. در حالی که سلاح های زیادی وجود دارد، آنها تنوع زیادی را ارائه نمی دهند. یکی از عناصری که به خوبی کار میکند این است که هر سلاحی که به دست میآید به شدت محدود است، به این معنی که شما دائماً آنها را در حال جابجایی تغییر میدهید، که به مبارزه احساس سرعتی میدهد.
با عبور از راهروهای بی پایان بازی، قلابی خواهید داشت که از آن برای کشیدن جعبه ها، بشکه های مواد منفجره، سلاح ها یا وسایلی که در محیط قرار دارند استفاده می کنید. همچنین این ابزار شما برای اجرای تمام کننده های مرگ بر روی دشمنان ضعیف شده یا زمانی که سنج مرتبط با آن پر شده، به کار می رود. در کل، تنوع انیمیشنها برای هر نوع مرگ دشمن واقعا رضایت بخش بود و لحظات به یاد ماندنی را رقم می زنند.اما چیزی که در اینجا مایوس کننده است این بود که هیچ چیز فراتر از این قلاب، توجه من را در حین انجام حرکات جلب نمی کرد. حتی خردههای روایتی که در حین پیشرفت جمعآوری میکنید، خیلی معمولی و تکراری هستند.
در مورد جلوه های بصری بازی که یکی از نقاط قوت آن است، می توان گفت کل دنیای بازی از سه زنگ سیاه و سفید و قرمز تشکیل شده اند و زیبایی شناسی خاصی دارد. با این حال، محیطها بسیار تکراری میشوند و تنوع بصری کمی دارند تا برای پیمایش جذاب شوند.
در نهایت، I See Red با قدرت شروع میشود و بلافاصله با کنترلهای نامناسب، ماموریتهای تکراری و گرافیک ناامیدکننده خود، در مسیری که پیش گرفته ناکام می ماند. شاید این بازی در آینده بر روی پلتفرمی که برای این گیمپلی مناسبتر است منتشر شود، اما من فقط دقایقی را می بینم که از بین می روند زیرا سعی می کنم سرگرمی را در یک شوتر ناامیدکننده با گرافیک جذاب اما در نهایت عمومی پیدا کنم.
سبک گرافیکی ساده و در عین حال خیره کننده ای دارد
grappling hook یک افزونه جذاب و سرگرم کننده محسوب می شود
طراحی هوشمندانه برخی المان های گیم پلی را تحسین می کنم
هدف گیری محور در صفحه نمایش لمسی نینتندو سوئیچ کمی آزاردهنده است
ارائه برخی مراحل تکراری که در تعریف المان های روگ لایک بازی ناکام می مانند
تیراندازی در طول زمان به یک ریتم عمومی تبدیل می شود و می تواند خسته کننده شود