نسل جدید بازی های اکشن در راه هستند و Ghostrunner سر پیکان ساخت بازی با گرافیک های حداکثر در سال 2020 می باشد . یک بازی تمام عیار گرافیکی با داشتن گیم پلی قوی پر از ویژگی های متناسب است . ولی آیا این بازی می تواند در همه ابعاد انتظار گیمر ها را بر آورده کند . برای پیدا کردن جواب این سوال با تیم نقد و بررسی Pars Joy همراه باشید .
خود گیم پلی بازی یک شاهکار است . شما وارد حمله های چند گانه با دشمنان نمی شوید . به طور مثال حرکت های کمبو و ترکیبی در بازی وجود ندارند . خوب این سوال پیش می آید که چگونه دشمنان نابود می شود . از آنجایی که شخصیت اصلی داستان مانند یک نینجا می ماند و در سکوت بر روی دیوار ها و پشت بام ها حرکت می کند توسعه دهندگان بازی عملکرد حمله ای او را به طوری تنظیم کرده اند که بتواند فقط با زدن یک ضربه دشمن را نابود بسازد . با دیدن تریلر بازی کاملا متوجه این امر خواهید شد . البته که دشمنان فقط با یک ضرب می میرند . شمشیر کاتانا کاملا با یک حرکت بدن آنها را از وسط به دو نیم تقسیم می کند . انواع اقسام کشتن ها به شخصیت اصلی اضافه شده است .
حرکت در سکوت و داشتن ویژگی های نینجایی آن باعث می شود که دشمنان شاهد حضور او در اطراف آنها نشوند و با تکیه بر این مطلب کشتن برای شما آسان می شود . اما چگونه کشتن در بازی به شکلی است که بعد مشخص شدن هدف و فردی که قصد حمله به آن دارید با حرکتی سریع به سمت او و انتخاب یک روش مورد علاقه و یا مناسب محیط در آن مرحله می توانید او را بکشید . در زمان هایی هم که شخصیت در حال دویدن بر روی دیوار ها است و یا بر روی یک پشت بام دیگری می پرد و در آسمان معلق است شما می توانید بعد از تارگت کردن حریف با سرعت بغل او ظاهر شوید و شمشیر را در گلوی آنها وارد کنید . البته گیم پلی نیازی به وسعت دادن به این بخش ندارد و به خوبی حمله ها را پیچیده نکرده است .
یکی از محور های اصلی شرکت های مهم بازی سازی این روز ها ساده سازی بازی ها است . به این منظور که بسیاری از بازیکنان برای انجام دادن یک ویژگی خاص نیاز به بخاطر سپردن تعداد زیادی دکمه و … را دارند و بعد از تصمیم گیری پریدن و حمله می توانند آن حرکت اصلی را انجام دهند . ولی با عرضه کنسول های جدید و پهناور شدن حافظه های گرافیکی جدید در سیستم های کامپیوتری تولیدات بازی بسیار آسان تر و روان تر شده است در همین راستا شرکت های برنامه نویسی به جای اینکه بازی را به گونه ای بسازند که شما برای هر کدام از قسمت های بازی که می خواهید حرکتی را به صورت یک مجموعه انجام دهید فکری در سر دارند که مجموعه حرکت های بازی را با هم و هم زمان نشان دهند . این گونه بازی سازی را ما در شرکت بازی سازی Capcom در زمان معرفی بازی قدیمی خود در نسخه جدید برای کنسول های جدید دیدیم . شرکت Capcom بازی Devil May Cry 5 که آن هم در این ژانر است را عرضه کرد و آن ها هم سیاست ساده سازی را پیدا کرده اند و همین مسیر را در پیش گرفته اند و با این سیاست توانسته اند یکی از جایزه های معتبر بازی را در ژانر اکشن به دست بیاورند . با این بازخورد شرکت بازی سازی One More Level, 3D Realms, Slipgate Ironworks همگی این سیاست را اتخاذ کرده اند که حرکت های پلیرها در بازی باید به گونه ای داینامیک و ساده باشد .
مثلا پریدن های Ghostrunner در زمان های حمله از پشت و تارگت کردن همگی از قبل تعبیه شده اند شما فقط سه دکمه را پشت هم فشار می دهید تا حرکت با یک فن گرافیکی و یک افکت تصویری از قبل طراحی شده انجام شود . در حالی که در بازی های قدیمی باید اول می پریدید و بعد از تمام شدن پرش در قسمت گیم پلی تازه اگر می خواستید حمله ای انجام بدهید باید دستور آن را صادر می کردید تا حمله انجام شود و بین هر دستوری وقفه ای وجود داشت که شاید در بازی کردن این بازی ها در زمان خودش این عیب معلوم نبود . به دلیل اینکه اصلا بازی وجود نداشت که بخواهد توسعه آن به قدری پیشرفته باشد که بتوان آن را معیاری برای نقد کردن بقیه بازی ها خواند . اما حالا تکنولوژی اینجاست و اکثر شرکت های بازی سازی گیم پلی خودشان را به این طریق روان کرده اند و استفاده از این تکنیک متصل به سخت افزار کنسول ها می توان بازی های روان با داینامیکی بالا به صورت طبیعی منتشر کرد که Ghostrunner هم از قافله جا نمانده است . اکنون که در سال 2020 نقدی بر این بازی نوشته ایم بازی Ghostrunner رده اول بازی های گرافیکی با بیشترین استفاده از حجم پردازنده گرافیکی را اشغال کرده است .
محیط بازی بسیار حالت خوب طبیعی و اکشن دارد. اگر بخواهیم در مورد دوربین بازی صحبت کنیم بازی حالت (POV (Point Of View دارد و از دید شما بازی می شود . تکان خوردن های دوربین در صفحه بسیار طبیعی است . و حالتی اکشن دارد و مخصوصا در هنگام گردش های دوربین به راست و چپ و بالا تصویر به خوبی حالت سرعت را تداعی می کند و تصویر ها از کنار به خوبی تار و وضوح پیدا می کنند که در نوع خودش بی نظیر است . همینطور در بعضی از شرایط دوربین حالت پلک زدن را ایجاد می کند که افکتی جالب به آرشیو طراحی های بازی اضافه کرده است . بعد از کشته شدن و شکست در یک مبارزه بازی شما را معطل نگه نمی دارد و شما را به نقطه قبل از مبارزه به سرعت بر میگرداند . پس توسعه دهندگان بازی از نشان دادن پیغام های “شما شکست خوردید” و یا “شما مرده اید” دوری کرده اند و به جای آن شما در همان لحظه دوباره به محل جنگ باز خواهید گشت . این ساختار سبب شده تا برای انجام بازی اصلا صبر نکنید و حسی اکشن و سراسیمه به بازی می دهد و آدرنالین را یک سره ترشح می کند .
بهترین ساخت گرافیگی
اجرای بدون لگ
طراحی های افکت ها به صورت استادانه
صحنه های اکشن لذت بخش
کوتاه بودن بازی
کم محتوا بودن داستان بازی