اگر بخواهم بازی Killing Floor 3 را به صورت جداگانه و بدون در نظر گرفتن میراثش تجزیه و تحلیل کنم، میتوان آن را یک بازی شوتر اول شخص نسبتاً خوب و سرگرم کننده دانست. اما مشکل از همینجا نشات می گیرد – این بازی فقط نام “Killing Floor” را یدک میکشد و مطمئنا به این علت، بازی با انتظاراتی همراه است و متاسفانه تا حد زیادی شکست میخورد…
Killing Floor 2 یک عنوان بینقص نبود، اما دقیقاً میدانست چیست؛ پرخشونت، سریع و بیپروا غرق در خون. بنابراین، وقتی Killing Floor 3 با درخشش Unreal Engine 5، یک هاب جدید و جذاب Stronghold و یک سیستم کلاس جدید ظاهر شد، ابرو بالا انداختم اما امیدوار بودم. حالا که دهها ساعت را صرف انفجار، جوشکاری، چاقو زدن و منفجر کردن هر چیزی که Tripwire Interactive به سمتم روانه می کرد، میتوانم با اطمینان بگویم: Killing Floor 3 جاهطلبانه، به شدت خونین و سرگرمکننده است، اما فراموش میکند که چه چیزی این مجموعه را در وهله اول به یک کلاسیک خاص پسند تبدیل کرده است.
بیایید با اصل مطلب شروع کنیم. گیم پلی اصلی سری Killing Floor در اینجا نیز همچنان پابرجاست: شما و حداکثر پنج نفر از همجوخههایتان وارد یک نقشه میشوید، از موجهای فزاینده دشمنان اصلی تان یعنی Zedها جان سالم به در میبرید، تجهیزات را بین هر دور ارتقا میدهید و دعا میکنید که آخرین ایستادگی شما به یک نبرد گروهی تبدیل نشود. این روی کاغذ، هنوز هم یک فرمول برنده است. اما اکنون از طریق یک سیستم جدید “Stronghold” محدود شده که به عنوان یک مرکز ماموریت یا هاب عمل میکند که در آن تجهیزات را آماده میکنید، وسایل دفاعی میسازید و ماموریتهایی با اهداف جانبی را انتخاب میکنید.
اکشن لحظه به لحظه Killing Floor 3 از همان فرمول دو بازی اول پیروی میکند، فقط برای ارائه سریعتر و زندهتر خدماتمحورتر، سادهتر شده است. این شامل حرکت سریعتر است که بلافاصله حس خوبی به مخاطب میدهد و به شما اجازه میدهد از یک طرف به طرف دیگر بدوید، در پشت موانع کاور بگیرید و از حالت دویدن به حالت چمباتمه زدن با قدرت حرکت کنید. شما همچنان در حال ضربه زدن و انفجار از میان موجهای دشمنان، ایجاد دفاع و کسب پول برای خرج کردن برای سلاحهای ارتقا یافته، زره، مهمات، نارنجک، پر کردن مجدد آیتم های سلامتی بین هر حمله خواهید بود.
هیچ کمپین خطی برای شکستن این هرج و مرج وجود ندارد و انتخابهای نسبتاً محدودی از گزینهها وجود دارد: فقط شش کلاس قابل بازی به نام Perk، 30 سلاح (به علاوه چاقو)، 13 نوع دشمن، هشت نقشه و در مجموع سه باس فایت وجود دارد. این باعث میشود که این بازی در مقایسه با Killing Floor 2 که محتویات بیشتری داشت، نقطه شروع خوبی برای هر کسی باشد که تازه میخواهد وارد این سری شود، اما برای کهنهکاران این سری که انتظار سطح بالاتری از پیچیدگی و عمق تاکتیکی را دارند، انتخاب سختتری باشد.
خوشبختانه، حالت بقا انفرادی این بازی به لطف سیستم مبارزهی غیرمعمول، همچنان سرگرمکننده است. خود این حالت کاملاً واضح است: تنها هدف، زنده ماندن از پنج موج مرگبار Zed و سپس مبارزه با یکی از غولهای پایانی، مانند Queen Crawler شبیه Zerg یا Impaler شاخ کرگ است. میتوانید در نحوهی از بین بردن آنها بسیار خلاق باشید، زیرا Killing Floor 3 زرادخانهای پر از سلاحهای مرگبار، حتی سلاحهای اولیهی اولیه برای هر کلاس، در اختیار شما قرار میدهد. این میتواند مسلسل دستی همهکارهی Krait مهندس، ترکیب Kiba و Shuriken نینجا یا حتی فقط چاقویی باشد که هر کلاس دریافت میکند و به طرز لذتبخشی قدرتمند است.
من عاشق این ویژگی بازی هستم که منطقه مرکزی Stronghold با طراحی خوبی که دارد، مکانی برای استراحت بین مسابقات و در طول آموزش کوتاه اما مفید Killing Floor 3 به شما میدهد. این نقطه مرکزی برای ور رفتن با تغییرات کلاس و سلاح، امتحان کردن سلاحهای مختلف در میدان تیراندازی، بازی با لوازم آرایشی، گشت و گذار در Season Pass و انتخاب ماموریت بعدی شماست. ایستادن در ترمینال ماموریت و ترسیم مسیر از روی نقشه جهان واقعاً این حس را به شما میدهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.
مشابه حالت Objective یا هدف Killing Floor 2 که البته در این نسخه سوم وجود ندارد، چند ماموریت فرعی اساسی برای تکمیل بخشهای داستانی اضافی وجود دارد که مستقیماً در حالت Survival تعبیه شدهاند. این ماموریتها اهدافی مانند «اسکن تمام جعبههای بار در مکانی روی نقشه X» یا «کشتن 10 دشمن از نوع X» یا «دویدن 2000 فوت» دارند – احتمالاً تا اینجای کار متوجه اصل مطلب شدهاید. این ماموریتها به عنوان پاداش، لوازم ساخت و ساز، امتیازهای Battle Pass و امتیازهای تجربه هستند که بعداً هنگام باز کردن قفل مادهای سلاح ساخته شده، جوایز Battle Pass و مهارتهای کلاس در مرکز مفید خواهند بود. شایان ذکر است که میتوانید با برداشتن قطعات تصادفی تجهیزات، مانند دوربینهای نظارتی و دستگاههای فروش خودکار، لوازم ساخت و ساز بیشتری نیز به دست آورید، که نکتهای کوچک اما سرگرمکننده است.
از نظر بصری، پیشرفت های زیادی در گرافیک بازی مشاهده می شوند و موتور گرافیکی Unreal Engine 5 به ظاهر آن رنگ و لعابی تازه بخشیده است. با اینکه نورپردازی کمی حالت گرفته دارد، اما پاشش خون روی صفحه نمایش به خوبی میدرخشد و جلوههای آتش فوقالعاده به نظر میرسند. اما این بخش بازی هم خالی از ایراد نیست.
عملکرد فنی بازی ناهموار است، حتی روی Xbox Series X، با افت فریم تصادفی، ظاهر شدن دشمنان و ناهماهنگی انیمیشن مواجه شدم. هیچ چیز بازی را خراب نمیکند، اما برای از بین بردن حس غوطهوری کافی است. ضمنا زمان بارگذاری طولانی به نظر میرسد، بارگذاری بافتها گاهی اوقات با تأخیر انجام میشود و اجساد Zed گاهی اوقات در اواسط نبرد ناپدید میشوند. طراحی صدا نیز به عشق نیاز دارد. اسلحهها فاقد قدرت صوتی هستند. انفجارها همیشه با وزنی که باید باشند، هماهنگ نمیشوند. و در بازیای که دائماً با مرگ و تیراندازی احاطه شدهاید، این فقدان تأثیر صوتی واقعاً به اتمسفر بازی لطمه می زنند.
به طور کلی، Killing Floor 3 یک بازی عجیب و غریب است؛ گرافیک بهتری دارد، لحظات خشونت و درگیری هنوز هم جذاب هستند. اما همچنین کندتر، دست و پا چلفتیتر و کنترلشدهتر از هرج و مرجی است که قبلاً دوست داشتیم. به وضوح یک پایه محکم در اینجا وجود دارد، ولی به نظر می رسد به تحقق نرسیده اند. مثلا خود کلاس متخصصها بد نیستند، اما انتخاب را محدود میکنند.
اکنون منطقهی Stronghold که قبل از ماموریتها ظاهر می شود، عمق بیشتری به بازی میدهد، اما سرعت پیشرفت آن را کاهش میدهد. مبارزات هنوز جذاب هستند، اما انگار بین تمایل به مدرن بودن و ترس از دور شدن از ریشههایش گیر افتادهاند. Tripware مدت زیادی از Killing Floor 2 پشتیبانی کرد، بنابراین شکی ندارم که در اینجا هم همینطور خواهد بود، که چیز خوبی است زیرا این بازی برای رسیدن به اوج خود به چند محتوای اضافی و بروزرسانی نیاز دارد.
به لطف استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 ظاهر بازی بسیار بهتر شده است
منطقه مرکزی بازی واقعاً این حس را به شما میدهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید
هشت نقشه بازی از نظر طرحبندی و طراحی گرافیکی، منحصر به فرد و قابل تحسین هستند
سیستم خشونت و تار و مار کردن موجودات Zedها مثل همیشه رضایتبخش است
مشکلات عملکرد و فنی متعدد حتی روی کنسول های نسل جدید
کلاسهای قفل شده محدودکننده به نظر میرسند
شخصیسازی کلاسها عمیقتر به نظر میرسد، اما به قیمت از دست رفتن پیشرفت سلاحها تمام میشود
گانپلی بازی فاقد هماهنگی در حس و صدا است
به محتوای بیشتری نیاز دارد